Gunstoppable Checklist de momentum
Hábitos pre-run que mantienen velocidad igual a daño
Gunstoppable ata daño saliente a velocidad de movimiento. Fenix pega más fuerte deslizándose hacia gancho, wall-running tras parry o rail-grinding por arena — no reposicionando a pie entre nodos de cobertura. Este checklist es ritual pre-run práctico: verifica ajustes, ensaya cadenas y entra cada piso con hábitos parry y Reaper Mode ya cargados.
Imprímelo, déjalo en segundo monitor o ojea una vez antes de pulsar Ready. Combínalo con Movimiento y Momentum por diagramas ruta y Controles por bindings exactos. Si aún aprendes basics de armas, mira Builds iniciales tras pasar filas movimiento.
Cómo usar esta página
Trabaja de arriba abajo. Cada sección termina con puerta Go / Fix: si alguna fila falla en carril práctica o primera sala, para y repite esa fila antes de empujar tiendas Kane the Rat en pisos altos. Runs roguelite perdonan muerte, rara vez perdonan quedarse quieto en pantallas mejora.
| Sección | Tiempo | Propósito |
|---|---|---|
| A. Setup sesión | 30 seg | Audio, rendimiento, input |
| B. Cadena movimiento | 60 seg | Uptime multiplicador velocidad |
| C. Parry y defensa | 45 seg | Frames impacto y espaciado |
| D. Cadenas gancho | 45 seg | Altura y momentum cadáver |
| E. Ofensa y Reaper | 30 seg | Ritmo doble empuñadura y slow time |
A. Setup sesión
| Check | Criterio pasa | Si falla |
|---|---|---|
| Split volumen diálogo | Líneas voz audibles sobre SFX combate | Ajusta slider diálogo por separado (añadido demo Parche 25 UX) |
| Velocímetro visible | HUD muestra tier velocidad actual | Toggle opciones HUD antes run |
| Binding Reaper confirmado | Q (KB) / B (pad) activa slow time a demanda | Re-lee Controles; slow time no es automático post Parche 24 |
| Margen rendimiento | Frame rate estable en salas ocupadas | Activa modo gráficos bajos en PC spec mínimo |
| Feel buffer input | Slide y salto aceptan input durante anim aterrizaje | Baja sensibilidad o reintenta; Parche 25 añadió feedback salto/aterrizaje más jugoso |
Puerta: Todas las filas pasan.
B. Cadena movimiento (velocidad = daño)
Objetivo: entrar primera sala combate ya sobre velocidad baseline. Arranque quieto desperdicia multiplicador que hace armas tier list tier S.
| Check | Criterio pasa | Drill |
|---|---|---|
| Entrada slide | Slide empieza en un segundo de sprint | Loop slide → salto en pasillo vacío |
| Salida wall-run | Salto de pared con cámara adelante | Mira rutas esquina Movimiento y Momentum |
| Handoff rail | Monta rail sin parada completa | Practica ángulo aproximación bloque ciudad demo |
| Espaciado dash | Dash cubre hueco sin overshoot cornisa | Marca baldosas suelo mentalmente |
| Vistazo velocímetro | Notas caída velocidad en medio segundo | Mira medidor durante pausa intencional |
Plantilla cadena: sprint → slide → salto → wall-run → gancho → rail → slide. Acorta si layout arena niega rails.
Puerta: Completa cadena dos veces sin caer a velocidad caminar entre nodos.
C. Parry y defensa
Demo Parche 24 rehizo frames impacto parry y animaciones melee. Memoria muscular demos tempranos puede estar desfasada; confía ventana nueva.
| Check | Criterio pasa | Notas |
|---|---|---|
| Timing frame impacto | Parry conecta en windup melee telegrafiado, no contacto | Escucha sonido confirm parry distinto |
| Elección bullet-hell | Sabes cuándo parry vs dash | Élites fuego sostenido favorecen dash + gancho |
| Reposición post-parry | Slide o gancho inmediato, no strafe | Velocidad debe rebotar al instante |
| Follow-through melee | Swing cuchillo o katana no cancela momentum | Empareja mano secundaria doble empuñadura lista |
| Marcadores élite | Notas UI markers con 1–2 enemigos restantes | Añadido Parche 24 para ritmo limpieza |
Puerta: Tres parries exitosos en práctica o primera oleada sin comer daño completo.
D. Cadenas gancho
Parche 25 mejoró lanzamientos ragdoll y ganchos cadáver; Parche 24 redujo float en gancho y slide. Cadenas deben sentirse snappy, no colgar en aire.
| Check | Criterio pasa | Error común |
|---|---|---|
| Prioridad hook | Gancho a ancla alta antes pelea suelo | Ganchar enemigos suelo demasiado pronto |
| Gancho cadáver | Muerte lanza cuerpo; hook antes asiente | Hook tarde pierde velocidad vertical |
| Slide bajo hook | Slide mantiene velocidad horizontal entrando hook | Gancho de pie |
| Clearance techo | Ruta hook evita colisión viga | Perder segundos re-hook |
| Velocidad salida | Suelta hacia cluster enemigo siguiente | Colgar por pickup HP completo (muévete mientras looteas) |
Referencia cruzada arenas jefe en Jefes — algunas peleas millonarias niegan hooks largos hasta fase dos.
Puerta: Una cadena gancho vertical más un gancho cadáver en encuentro apertura.
E. Ofensa y Reaper Mode
Reaper Mode ralentiza tiempo tras buildup cadena bajas suficiente. Activación manual deja ráfaga en packs densos en lugar de desperdiciar slow time en último rezagado.
| Check | Criterio pasa | Enlace |
|---|---|---|
| Alternancia doble empuñadura | Mano secundaria dispara durante recarga primaria | Tabla cadencia Ayudante loadout |
| Ráfaga simultánea | Ambos triggers solo en targets gordos | Evita recarga doble vacía completa |
| Trigger Reaper | Pulsa Q/B en pico cluster, no sala vacía | Notas cadena bajas Movimiento y Momentum |
| Salida Reaper | Gancho planificado antes fin slow time | Evita colapso velocidad |
| Umbral jefe | Guarda Reaper para oleada adds o swap fase | Mira telegrafías Jefes |
Puerta: Activa Reaper al menos una vez antes primer mini-jefe o puerta piso.
Mini checklist entre pisos (15 seg)
| Check | Acción |
|---|---|
| Hábito velocidad | ¿Última sala terminó en slide o gancho? |
| Confianza parry | ¿Golpes inexplicables? Re-lee telegrafía |
| Sync armas | ¿Recargas aún escalonadas? Ajusta en Kane vía Ayudante loadout |
| Gasto meta | ¿Mejoras permanentes que boostean velocidad apertura compradas? |
Diagnóstico fallo
| Síntoma | Causa probable | Fix |
|---|---|---|
| DPS bajo, buena puntería | Caminar entre packs | Repite sección B |
| Muertes random melee | Parry temprano | Repite sección C con timing Parche 24 |
| Verticalidad perdida | Hooks cadáver tardíos | Repite sección D |
| Reaper inútil | Activación tardía | Pulsa antes en segundo enemigo cluster |
| Build débil | Pareja equivocada, no habilidad | Builds iniciales + Tier List |
Conciencia parches
Sigue cambios live en Notas de parche. Feel movimiento, frames parry e input Reaper cambiaron durante demo Next Fest — este checklist refleja comportamiento era lanzamiento agosto 2026. Tras parches mayores, re-ejecuta sección A y C primero.
Páginas relacionadas
- Hub Herramientas — overview todos ayudantes
- Ayudante loadout — emparejamiento armas antes tiendas
- Primeros pasos — estructura campaña y Kane the Rat
- Controles — lista binding completa
- Notas de lanzamiento — info plataforma e idiomas
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales sobre Gunstoppable.
¿Cuánto debe tardar el checklist completo?
Unos tres minutos una vez familiar. Jugadores nuevos pueden gastar cinco minutos en secciones B y C. Velocidad importa más que perfección — pases parciales superan saltar lista entera.
¿El momentum decae si leo mejoras en Kane?
Velocidad combate resetea entre salas, pero malos hábitos tienda arrastran mentalmente. Usa mini checklist entre pisos y planifica compras con [Ayudante loadout](/es/tools/loadout-helper/) para no estancarte en indecisión.
¿Por qué enfatizar Reaper Mode manual?
Parche 24 cambió slow time de automático a pulsar botón para que jugadores hábiles lo disparen en clusters pico. Triggers automáticos desperdiciaban poder en targets bajo valor.
¿Ventanas parry iguales en Xbox?
Frames impacto idénticos; solo difiere dispositivo input. Xbox lanza 31 agosto 2026 según [Notas de lanzamiento](/es/updates/launch-notes/).
¿Y si mi arma es lenta pero movimiento bueno?
Revisa cadencia recarga en [Ayudante loadout](/es/tools/loadout-helper/) y compara poder baseline en [Tier List](/es/tier-list/). Plátano y picks similares recibieron buffs demo — opiniones viejas pueden estar desactualizadas.
¿Puedo saltar rails en arenas apretadas?
Sí. Acorta plantilla cadena a slide → wall-run → gancho. Objetivo es velocidad ininterrumpida, no cada verbo movimiento cada sala.